Economia
Games: mais de 20% das pessoas que jogam no Brasil gastam com 'skins', itens de embelezamento virtuais
Em 2023, um marketplace teve 430 mil transações de cosméticos digitais. Preços na plataforma variam de R$ 4 a R$ 22 mil

Os jogos digitais ganharam espaço na vida e no orçamento dos brasileiros. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2023, desenvolvida pelo Sioux Group e Go Gamers, sete em cada dez brasileiros têm o hábito de jogá-los. E entre os jogadores, enquanto há cinco anos apenas 5% compravam moedas dentro dos jogos para consumir em seus mercados virtuais, atualmente já são 30%. Estão à venda: mapas; expansões; elementos “power-ups”, que conferem poderes; e “skins”, que podem ser roupas ou até embelezarem armas (sem aumento de eficiência).
Pode parecer estranho para quem está de fora dos universos desses jogos digitais. Mas para 21,5% dos jogadores — índice dos que consomem “skins” ou, como também são chamados, itens cosméticos —, importa até estar bem vestido na tela.
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— As pessoas buscam estar representadas. É como comprar uma camisa de um personagem e andar por aí no mundo offline, o que comunica aos outros que você gosta dele — explica Carlos Silva, sócio da Go Gamers: — Para as empresas, principalmente nos jogos free-to-play (ou seja, que não se paga para jogar) é um modelo de negócios muito efetivo. Os itens “power-ups”, que melhoram o desempenho, são polêmicos, pois criam uma leitura ruim de que quem tem mais dinheiro vai performar melhor. Os maiores jogos então se restringem aos itens cosméticos.
Entre os jogos disponíveis no mercado atualmente, há os que cobram mensalidades para jogar, os que cobram apenas pelo download, e as opções gratuitas. “Skins” podem ser recompensas dadas aos jogadores à medida que progridem nos jogos ou itens pagos à parte. Geralmente, o jogo tem sua economia própria e a compra de um cosmético só pode ser feita diretamente em seu mercado.
No jogo League of Legends (LoL), que completa 15 anos em 2024 e é um dos mais populares do mundo — com cerca de 180 milhões de jogadores ativos —, há cerca de 1.600 “skins” lançadas até hoje, e entre os itens disponíveis, o custo parte de R$ 10 — embora seja necessário converter o dinheiro para a moeda do jogo, a RP. O médico Rodrigo P, que pediu para não ser identificado, é um dos jogadores que abre a carteira para garantir uma experiência diferenciada nele.
— Para mim, é vida real. Se eu sou chato com roupa na vida real, sou chato com a roupa no jogo também. Eu quero um personagem bonito e com “skins” exclusivas. Se tiver uma “collab” com um desenho que eu gosto, vou querer — conta Rodrigo, que já gastou R$ 1 mil em uma única “skin”: — Estava trancado em casa na pandemia, sem gastar muito, e tinha o dinheiro. Não me trouxe problemas financeiros, mas não me orgulho. No último mês, gastei cerca de R$ 300.
Como o LoL, o jogo Counter-Strike (CS) também vende apenas itens cosméticos. Mas o mercado dele não é fechado. Os jogadores podem transferir “skins”, o que possibilita a formação de mercados alternativos na internet.
A Dash Skins é um marketplace brasileiro de “skins” de CS, com 95.058 usuários cadastrados e mais de 30 mil itens à venda. Somente neste ano, já registrou 431.788 transações, com tíquete médio de R$ 140. Uma arma pouco usada pode custar R$ 4,20 por lá, mas uma faca nova e mais rara está anunciada por R$ 22.600.
— O segundo jogo mais jogado do mundo no desktop tem essa expressão também por causa do mercado de colecionáveis. As pessoas vão criando seus inventários, vendendo e trocando “skins”, e isso fomenta o CS — diz Solon Amaral, CMO da Dash Skins.
‘Paguei 16 mil dólares em uma skin’
Rian Barbosa é o influenciador digital conhecido com Cachorro1337. Ele joga Counter-Striker há sete anos e, como produtor de conteúdo, investe em cosméticos raros.
— Ganho skins, mas dentro do jogo há algumas extremamente raras e quase únicas no mundo, que se eu desejo, tenho que comprar. Na minha última compra, paguei 16 mil dólares em uma skin muito cobiçada, a Knight, um preço próximo de R$ 80 mil — calcula o influenciador.
Personalizações foram iniciativa dos jogadores
O mercado formal de skins não surgiu concomitantemente aos jogos digitais. Segundo o professor Reinaldo Ramos, o desejo por personalização era, antes, atendido pelos próprios jogadores.
— O mercado de skins é um fenômeno relativamente moderno. No passado, as alterações visuais eram feitas por meio de "mods" (modificações), criados por jogadores e compartilhadas gratuitamente na comunidade. Com o advento do multiplayer online (jogadores poderem se encontrar numa partida, via internet) e a evolução da indústria, os desenvolvedores começaram a criar skins como forma de monetização — lembra o vice-coordenador do bacharelado em Jogos Digitais da PUC-SP.
No League of Legends (LoL), por exemplo, o Ano Novo Chinês é uma das datas que sempre inspira novas coleções especiais, com itens disponibilizados a todos e alguns restritos a quem paga. O evento é chamado "Festival Lunar" dentro do jogo.
— Nós temos um grande público chinês. Então, durante o evento, o jogo pode trazer missões especiais, mapas especiais, skins como a de um dragão chinês. E o usuário pode comprar também um passe de batalha, que vai dar abertura para um outro conjunto de skins. Rentabiliza e atende a demanda do jogador de ter um cosmético diferenciado — avalia Diego Martinez, general Manager da Riot Games Brasil, desenvolvedora do jogo.
Em 2023, missões de Criadores Míticos ficaram disponíveis a todos os jogadores, em razão do Ano Novo Chinês. Mas para adquirir o Passe LoL Festival Lunar, que habilitava 200 emblemas e quatro orbes, era preciso pagar 1.650 — na conversão, em torno de R$ 45.
Jogos para mobiles vendem poderes
Itens para melhorias da performance no jogo, os "power-ups", são ainda mais comprados do que os cosméticos: por 27,5% dos brasileiros. Ainda assim, as maiores desenvolvedoras evitam esses elementos, para não danificarem suas marcas e desencorajarem a maior parte da base de jogadores, que desaprova a dinâmica conhecida como "pay-to-win" (pagar para ganhar).
— Este termo é usado de forma pejorativa para descrever jogos em que o sucesso pode depender mais do dinheiro gasto do que da habilidade ou esforço do jogador — explica Reinaldo Ramos.
De acordo com Ramos, esses itens são mais comuns nos mercados de jogos casuais ou mobile. No mês passado, o engenheiro de Vendas Filipe Barbosa, de 32 anos, gastou cerca de R$ 2 mil nesses adicionais para um jogo no celular, o MU: Dragon Havoc.
— Nunca meti os pés pelas mãos, mas gasto muito com jogos. Sempre foi o meu principal lazer. E entre os jogos, prefiro os mais agressivos, que têm ‘power-ups’. Compro, pois quero ser o melhor — conta Filipe, que admite se arrepender um pouco dos gastos quando cansa do game: — Consigo revender o que compro em 50% das vezes. Mas tem que ter investido o suficiente pra se destacar e deixar a conta atrativa para os compradores.
Dicas para lidar com as crianças
Jogos online estão presentes na rotina de crianças e adolescentes brasileiros. E eles podem ser tentados a comprarem itens adicionais nos games. Portanto, é preciso fazer a conscientização deles sobre os limites financeiros da família, explica a educadora financeira Aline Soaper.
Além disso, para evitar prejuízos por clicks por engano ou que os pequenos caiam em golpes, vale restringir o acesso ao dinheiro.
— Os pais são os responsáveis, por isso não devem dar acesso ao cartão de crédito deles. O filho pode ter um cartão pré-pago para que escolha como vai gastar o dinheiro. E pode usar o valor da mesada, por exemplo — orienta Soaper.
Há ainda ferramentas tecnológicas que garantem aos pais não terem surpresas na fatura do cartão de crédito no fim do mês. Veja as orientações da Kaspersky, empresa de segurança cibernética.
Restringir compras - Em alguns jogos, para adquirir itens é necessário vincular um cartão à loja de aplicativos no aparelho do usuário. Mas é possível restringir o uso desse recurso no aparelho do filho. No iPhone, clique em "Configurações" e escolha a opção "Tempo na tela". Em seguida, escolha a opção "Restrição de Conteúdo e Privacidade" e, por fim, configure em "Compras no iTunes e App Store". Em um dispositivo Android, é possível habilitar a autenticação para fazer compras no aplicativo Google Play Store. Clique nas três listras horizontais superiores para exibir o menu lateral, entre em "Configurações",vá até a seção "Solicitar autenticação ao fazer compras" e escolha a opção "sempre".
Controle parental - Alguns jogos também têm ferramentas específicas para o controle dos pais, como o Fortnite. No caso dele, no primeiro acesso, é aconselhável fazê-lo por meio do navegador. Abra o menu localizado na parte superior direita da tela e selecione "Controle dos Pais", que permite configurar o jogo, por exemplo, para requerer uma senha a cada download e compra. Busque no site da desenvolvedora do jogo que seu filho acessa se há ferramentas como essa.
Proteção nos chats - Os jogos online também podem expôr crianças e adolescentes a outros perigos. Por isso, algumas desenvolvedoras oferecem a opção de desativar o bate-papo e os links para sites externos enquanto menores de idade jogam. No Minecraft, se for um jogo multiplayer online, pressione a tecla Escape. Clique em "Opções" e depois em "Configurações de multiplayer". Clique em chat e escolha a opção de desativá-lo.
Sinais de vício em todas as idades
Aline Soaper considera que os gastos com jogos devem entrar na aba do lazer, no orçamento mensal da família. E a sugestão de divisão é deixar: 70% para contas básicas, 5% para lazer, 5% para educação continuada (cursos profissionalizantes), 10% para investir em aposentadoria, e 10% investir para a realização de um sonho.
Gastos além são sinal não só de alerta para o bolso. Se o jogo provoca prejuízo financeiro ao jogador é um sinal de vício. A dependência a jogos eletrônicos já é reconhecida pela Organização Mundial da Saúde (OMS), e abrange pessoas de qualquer faixa etária.
O risco pode ser ainda maior diante dos itens que impactam a performance, diz o psiquiatra Elton Kanomata, do Hospital Albert Einsten:
— Esses utensílios que aumentam a performance do jogador fazem com que a pessoa se sinta mais estimulada a prosseguir com as compras. Por um lado, é um comportamento de reforço positivo. É algo que deixa a pessoa feliz e a pessoa quer replicar novamente a ação, no caso, a compra de itens, para alcançar o mesmo tipo de satisfação. E, por outro lado, tem o reforço negativo. Se a pessoa desempenha mal por não ter comprado esses utensílios, isso vai deixá-la mal, e a compra vai fazer com que amenize esse desconforto por ter perdido.
Outros sintomas que indicam dependência, em crianças e adultos, podem ser: o tempo destinado aos games; reações semelhantes a abstinências, como humor irritado quando fica muito tempo sem jogar; e prejuízos nas relações sociais ou acadêmicas. Em todos esses casos, é preciso recorrer a um profissional de saúde mental.
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