Curiosidades
Detetives de sofá: livros interativos exploram o prazer contemporâneode investigar crimes
Títulos como 'Murdle', 'Murdoku' e 'Crimes ilustrados' unem exercícios de lógica e mistérios de romance policial
Adepta de enigmas e apaixonada por literatura, a programadora Karina Ribeiro costumava recorrer a livros de suspense e mistério para relaxar após leituras mais densas. A paulistana Clareava a mente tentando juntar as peças antes dos detetives e criando teorias para desvendar o crime.
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O ganhou um novo nível quando ela descobriu a leva recente de livros de passatempo interativo. Karina deixou de ser apenas leitora para virar uma espécie de detetive de sofá.
Seu interesse começou com “Murdoku — 80 assassinatos para resolver usando a lógica” (Sextante), que mistura sudoku (o quebra-cabeça de lógica numérica) ao formato clássico “whodunit” (quem cometeu o crime). Depois, a programadora mergulhou no imersivo “Crimes ilustrados” (Record), que coloca o leitor dentro da cena do crime e espalha faixas pelas páginas.
Por fim, chegou à série “Murdle” (Intrínseca), que ela considera uma síntese dos dois anteriores: cada caso traz suspeitos, armas, locais e um tabuleiro para o leitor eliminar possibilidades até encontrar o assassino.
— Com esses livros, sinto que sou uma parte realmente ativa do mistério — explica Karina, que comenta sobre livros em seu perfil no Instagram (@bookarina_). — Nos romances policiais tradicionais, não estou no banco do passageiro. Aqui, eu sou um motorista, levo a história futura e estímulo ao meu cérebro.
Aproveitando a popularidade do true crime e dos jogos de tabuleiro de escape rooms, o boom de livros de mistério interativos aposta em diversos formatos. O que todos os títulos recentes que inundam as livrarias é uma síndrome de Sherlock Holmes.
Há o exercício cerebral puro, baseado em graus lógicos e dedução, como “Murdoku”, que se tornou um fenômeno no TikTok, e os três volumes de “Murdle” (a série conta ainda com uma edição para detetives mirins). Já outras criações seguem um caminho mais visual, como “Crimes ilustrados”, que cria cenários e esconde trilhas em desenhos e pequenos detalhes distribuídos pelas páginas.
— O mote “descubra o assassino” é o gancho perfeito para um jogo — diz Manuel Garand, autor de “Murdoku” e também designer de jogos. — Em três palavras, o jogador ou o jogador já entende o objetivo. Isso cria de imediato uma tensão e um mistério a ser solucionado. Embora “Murdoku” seja minimalista e não conte uma história, é fascinante ver como o público inventa tramas na própria cabeça a partir das pistas dos personagens e dos lugares em que eles acabam aparecendo.
Quebra-cabeças
Num registro mais narrativo, as editoras também apostaram em quebra-cabeças que resgataram a velha fórmula do livro-jogo. É o caso de “Você consegue desvendar esse crime?” (Record), do britânico Anthony Johnston. Para solucionar o assassinato de um empresário em um retiro de bem-estar, o leitor-detetive segue pistas, analisa documentos e até interroga suspeitos.
Antes de lançar o livro, Johnston imaginava que o público natural da obra seria formado por adeptos de RPGs e videogames, ou por leitores-jogadores que, como ele, cresceram consumindo livros de “escolha sua própria história”. Acabou surpreendeu ao descobrir um público muito mais amplo, de todas as idades, gêneros e interesses.
— Em um livro assim, você precisa criar uma variedade de suspeitos além do verdadeiro assassino, e todos precisam parecer plausíveis — diz Johnston, também autor de ficção, histórias em quadrinhos e videogames. — No fim das contas, é muito parecido com escrever um romance policial tradicional. A diferença é que, nas obras interativas, você faz duas atividades ao mesmo tempo: escreve um romance e desenvolve um jogo. Nenhuma das duas partes é mais importante do que a outra. Se você tirar o jogo, sobra apenas um romance policial. Mas, se não consegue escrever um bom romance, então tem apenas um jogo sem graça.
A tendência dos livros interativos se tornou forte a ponto de atrair até nomes já consagrados do suspense comercial. Conhecida como a “rainha dos thrillers” e autora do hit “A empregada”, Freida McFadden lançou no último dia 1º “The Dinner Party”, obra após uma estrutura de escolhas. Ao final de cada cena, o leitor decide entre dois estágios possíveis para a narrativa. A edição brasileira será publicada pela Record em setembro.
— A satisfação e o prazer ao acertar um caso de mistério libera dopamina — diz a produtora de conteúdo e entusiasmo dos livros interativos Andréa Ziehmann, conhecida no Instagram como @dealeitora. — A revelação traz romance, senso de justiça e acredito que aflora a sensação de sermos espertos e inteligentes. Toda a expectativa durante a leitura, o envolvimento, traz essa descarga emocional no final, quando tudo é solucionado.
Assim como vem acontecendo com os revivals dos livros de colorir, o sucesso dos mistérios interativos tem como origem a busca por desaceleração. Enquanto resolvem enigmas, os adeptos se desconectam das telas e se concentram exercitando a lógica dedutiva.
Atividade social
Paralelamente, a cultura do verdadeiro crime ajudou a transformar as investigações em obsessão coletiva. Em grupos de discussão de fóruns online como o Reddit, internautas debatem casos reais não solucionados, analisam evidências e elaboram teorias paralelamente ao trabalho da polícia.
Para Anthony Johnston, o impulso de solucionar mistérios vai muito além do entretenimento:
— Grande parte do prazer da leitura de romances policiais está justamente em tentar descobrir a solução antes de ela ser revelada — diz o autor de “Você consegue desvendar esse crime?”. — No fundo, isso nasce do desejo humano de encontrar sentido nas coisas. Todos desejam viver em um mundo em que tudo fez sentido, em que cada ação tivesse uma explicação lógica, previsível e ordenada. Mas o mundo real não é assim.
Se os crimes reais muitas vezes revelam o absurdo da existência, as ficções oferecem ao leitor a possibilidade de restaurar uma ordem ilusória. Essa investigação nem sempre é solitária. Autor de “Murdoku”, Manuel Garand afirma ter se estudado ao ver leitores desenvolvendo os quebra-cabeças em atividades sociais.
— Na verdade, isso faz “Murdoku” voltar às suas origens — conta ele. — Quando criei o jogo, em 2020, eu desenvolvia os enigmas apenas para amigos e familiares competiam entre si e ver quem resolveria o caso primeiro.
O autor afirma que pretende expandir ainda mais esse aspecto comunitário da experiência, seja por meio de competições ao vivo, eventos colaborativos ou quebra-cabeças gigantescos.
— Gostaria de criar um mistério tão grande e difícil que apenas um exército de detetives pudesse solucioná-lo — diz Garand. — Ainda há muito a explorar nesse universo. Estou empolgado com o futuro dele.
Siga as faixas e resolva o caso
Pura Lógica e Dedução: 'Murdoku' mistura a febre do Sudoku com os detetives amadores. O foco é o preenchimento de notas lógicas. Já 'Murdle' é um jogo de dedução lógica onde você descobre o assassino, a arma e o local usando uma tabela de eliminação. Um cruzamento entre Sudoku e o jogo de tabuleiro Detetive.
Narrativas Interativas: Em 'Você consegue desvendar esse crime'? Anthony Johnston utiliza uma estrutura de “escolha sua própria aventura” e transforma leitor em investigador capaz de seguir pistas e interrogar suspeitos.
Visual e Lúdico: Em 'Crimes Ilustrados', a pista está na imagem, sem detalhe do desenho, e não apenas no texto.
Lado B: Feito em tom de brincadeira para exercitar a mente durante o “número 2”, 'Detetive de Banheiro' exige atenção aos detalhes para encontrar a resposta correta a cada pergunta.
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